1999 yılında, Amerika’da iki lise öğrencisi saldırı tüfekleriyle Colorado’daki liselerine girerek ateş açtı. Okul silahlı saldırıları daha önce de yaşanmıştı ancak bu olay araştırıldığında, öğrencilerin şiddet içeren oyunlar oynayarak çok fazla vakit geçirdikleri ortaya çıktı. Peki, bilgisayar oyunları şiddete neden oluyor mu?

Her yeni ve anlamsız katliamın ardından basın, ateş açanların eğlence eğilimleri hakkında haber yapma eğiliminde oluyor. Örneğin, yine 2012 yılında Amerika’da 21 öğrenci ve 6 öğretmeni öldüren 20 yaşındaki çocuğun da şiddet içeren video oyunları oynadığı ortaya çıkmıştı. Aynı yıl, bir sinema salonunda düzinelerce insanı vuran 24 yaşındaki genç için de aynısı geçerliydi.

Çocuklar ve gençler arasında oyun kullanımı

Gençlerin tahminen %70’ten fazlası video oyunları oynuyor ve en popüler olanların çoğu şiddet içeren içeriğe sahip. Araştırmalara göre, genç erkek çocukların yaklaşık %60’ı her gün video oyunları oynuyor.

Bazılarına şiddet içerikli oyun ile gerçek şiddet arasında bir bağlantı gibi görünen şey, birçok kişinin sürükleyici şiddetin genç beyinler üzerindeki etkilerini merak etmesine neden oluyor.

Bildiğimiz şekliyle video oyunları yalnızca 1970’lerin ortasından bu yana var. Bu nedenle, şiddet içeren etkilerinin lehine veya aleyhine, örneğin televizyondaki şiddeti çevreleyen ampirik kanıtların yakınında hiçbir yer yok. Ve bu etkiler, bir tartışma kaynağı olmaya devam ediyor. Ancak, oyun oynayan gençlerin dramatik şiddet içeren silahlı saldırılarındaki artış, video oyunlarındaki şiddetin bir şekilde gerçek dünyaya yansıdığı yönündeki argümanı güçlendiriyor.

Medyada şiddet ve video oyunları

Medya, 1990’lardan bu yana şiddet içeren video oyunu kullanımı ile katilleri ilişkilendiriyor.

Belirli Oyunların Etkileri

1997 yılında 16 yaşındaki Evan Ramsey, Alaska’daki lisesine pompalı tüfekle geldi ve dört kişiyi vurarak ikisini öldürdü. Bir karakteri ölmeden önce defalarca vurmanız gereken bilim kurgu korku oyunu “Doom”u oynadığı ortaya çıktı. Ramsey daha sonra kuralın gerçek hayatta geçerli olmadığına dair şaşkınlığını dile getirdi.

Yine 1997’de 14 yaşındaki bir çocuk, Amerika’daki lisesinde birden fazla kişiyi öldürdü. Amerika’daki gençlerin iki favorisi olan ölümle mücadele oyunu “Mortal Kombat” ile birlikte çok fazla “Doom” oynadığı ortaya çıktı.

2011 yılında Norveç’teki bir yaz kampında 77 kişiyi öldüren Anders Breivik, saldırısı için Sandy Hook İlköğretim Okulu’ndaki tetikçi Adam Lanza’nın da tercih ettiği savaş oyunu “Call of Duty”yi kullanarak eğitim aldığını söyledi.

2006’da daha da ilginç bir olay yaşandı. Devin Moore, araba hırsızlığı şüphesiyle tutuklandı. Moore aniden bir polis memuruna saldırdığında, silahını çaldığında, onu ve başka bir memuru vurduğunda ve ardından koridordan kaçıp 911 görevlisini başından vurduğunda, polis memurları onu kolayca karakola getirip kayıt altına almaya başladı.

Daha sonra arka kapıdan çıkarken bir dizi arabanın anahtarını aldı, bir polis arabasına bindi ve uzaklaştı. Hiçbir sabıka geçmişi olmayan Moore’un cinayetlerden önce çok sayıda “Grand Theft Auto” oynadığı bildirildi. “Grand Theft Auto”da oyuncular araba çalıyor ve polisleri öldürüyor.

Çeşitli Medya Türlerinde Şiddet

Şiddet içeren video oyunlarına maruz kalmaya karşı olan argüman, birçok açıdan televizyondaki şiddet hakkında onlarca yıldır duyduğumuz şeyleri taklit ediyor ve bilim, belirli koşullar altında televizyonun çocukların davranışları üzerinde bazı etkileri olduğu konusunda genel bir fikir birliğine varmıştır.

Örneğin, TV seksine yüksek düzeyde maruz kalma ile gençlerin cinsel aktiviteye katılımı arasında bağlantı kuran kanıtlar var. Bazıları, şiddet içeren video oyunu oynamanın, sürükleyici kalite nedeniyle davranışları etkileme olasılığının daha yüksek olduğuna inanıyor.

İnsanlar yalnızca video oyunları izlemiyor; onlarla etkileşime girerler. Oyunlar aynı zamanda tekrarlayıcıdır ve klasik koşullandırmanın temel bir bileşeni olan bir ödül sistemine dayanır; belirli davranışların ödüllendirilmesi (veya cezalandırılması) nedeniyle davranışsal öğrenmenin gerçekleştiği kanıtlanmış bir psikolojik kavramdır.

Bu iddiaların çoğu mantıklı görünüyor ancak sanal ve gerçek şiddet arasında bir bağlantı olduğuna dair kanıt bulmak zor. Ancak bir avuç çalışma bazı ilginç sonuçlar ortaya çıkardı.

Video Oyunları ve Şiddetin İncelenmesi

Şiddet içeren medya, gençler arasındaki olumsuz davranışlar için her zaman iyi bir günah keçisi olmuştur. 1950’lerde insanlar kötü davranan çocuklar için çizgi romanları suçladılar. 1960’larda rock ‘n’ roll, çocuklara uyuşturucu satmakla suçlandı. 80’lerde, heavy metal müziği gençlerin intiharla ölmesine neden olduğu için suçlandı.

1999’daki Amerika’daki bir katliam, benzeri görülmemiş sayıda kurbanla birlikte resmi olarak “video oyunlarını suçlama” çağını başlatmış olabilir. Şiddet içeren video oyunları oynamak ile şiddet içeren davranışlarda bulunmak arasında bir ilişki olduğunu destekleyen bazı kanıtlar vardır.

Yayınlanmış Çalışmalar

Kişilik ve Sosyal Psikoloji Dergisi’nde 2000 yılında yayınlanan bir araştırma, üniversite öğrencilerinin video oyunları oynamasını ve ardından kazananın kaybedeni yüksek bir ses patlamasıyla cezalandırmasıyla sonuçlanan bir yarışmaya katılmasını sağladı.

Şiddet içeren bir video oyunu oynayan öğrenciler, rakiplerini şiddet içermeyen bir oyun oynayan öğrencilere göre daha uzun süre cezalandırdılar.

2001 yılında Psychological Science dergisinde yayınlanan bir meta-analiz, daha önceki video oyunu araştırmaları arasında, özellikle video oyunu oynayan çocuklarda “savaş ya da kaç” tepkisine ilişkin raporlar arasında birçok ortak sonuca dikkat çekti. Kalp atışları ve kan basınçları arttı ve adrenal bezleri adrenalin salgıladı.

Gerçek hayattaki şiddet de aynı fizyolojik tepkileri tetikler. Analiz, çalışmaların “şiddet içeren video oyunlarına maruz kalmanın çocuklar ve gençler için halk sağlığı tehdidi oluşturduğu hipotezini açıkça desteklediği” sonucuna vardı.

Indiana Üniversitesi Tıp Fakültesi’nde 2006 yılında yapılan bir araştırma, beyin aktivitesi gibi diğer fiziksel bağlantıları ortaya çıkardı. Araştırmacılar 44 çocuğun video oyunu oynadıktan hemen sonra beyinlerini incelediler. Yarısı şiddet içermeyen bir oyun oynadı, yarısı da şiddet içeren bir oyun oynadı.

Şiddet oyunu oynayan grubun beyin taramaları, duyguları uyaran amigdalada aktivitenin arttığını ve engellemeyi, öz kontrolü ve konsantrasyonu düzenleyen prefrontal lobda aktivitenin azaldığını gösterdi. Bu artışlar şiddet içermeyen oyun grubunun taramalarında görülmedi.